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C语言实战任务:贪吃蛇(2)

📁 bt365体育 ⌚ 2025-10-09 12:12:08 👤 admin 👁️ 9780 ❤️ 968
C语言实战任务:贪吃蛇(2)

前言: 通过持续数月的C语言系统学习,我们已经掌握了包括指针操作、结构体使用、文件IO等核心编程能力。为了检验学习成果并提升实战经验,在本篇技术博客中,我将带领大家开发一个具有里程碑意义的经典游戏项目 -- 贪吃蛇。

我们将采用模块化开发方式,从游戏框架搭建开始,逐步实现蛇身移动、食物生成、碰撞检测等核心功能,最终完成一个可玩性强的完整游戏。

一、贪吃蛇游戏的设计

对于贪吃蛇游戏我们通过三个文件进行设计:

1.snake.h 文件 -用于函数的声明等

2.sanke.c 文件 -用于函数的实现

3.test.c 文件 -用于测试,且为程序的主入口

对于贪吃蛇游戏的逻辑设计,请参考上文贪吃蛇核心逻辑

贪吃蛇游戏演示效果:

贪吃蛇演示

二、贪吃蛇游戏核心数据

思维导图概括

2.1贪吃蛇节点的定义

代码示例:通过链表实现蛇节点

//蛇节点的属性

typedef struct SnakeNode

{

int x, y;

struct SnakeNode* next;

}SnakeNode, * pSnakeNode;

代码分析:

1.定义整形变量int x ,int y 进行保存蛇节点的位置信息。

2.定义struct SnakeNode* next ,用于查找下一个节点

3.将结构体struct SnkaeNode 重命名为SnkaeNode ,将结构体指针struct SnkaeNode* 重命名为pSnakeNode

2.2贪吃蛇方向的定义

代码示例:通过枚举定义蛇的方向

//蛇的方向

enum SnakeDirection

{

UP = 1,

DOWN,

LEFT,

RIGHT

};

2.3贪吃蛇状态的定义

代码示例:通过枚举定义蛇的状态

//蛇的状态

//正常退出 撞墙 撞到自己 正常运行 暂停 初始状态

enum SnakeStatus

{

Norm_Run = 1,

KiLL_By_Self,

KiLL_By_Wall,

End_Norm,

Exit,

Start

};

2.4食物的属性

代码示例:通过结构体定义食物信息

//食物的属性

typedef struct SnakeFood

{

//食物的坐标信息

int x, y;

//当前食物的分数

int foodscore;

//食物的总成绩

int totalscore;

}SnakeFood, * pSnakeFood;

代码详解:

1.通过定义整形变量 int x, y 记录食物的坐标信息

2.通过定义整形变量 int foodscore 记录当前食物的分数

3.通过定义整形变量 int totalscore 记录食物的总成绩

4.将struct SnakeFood 重命名为SnakeFood ,将结构体指针struct SnakeFood * 重命名为pSnakeFood

2.5贪吃蛇信息的定义(核心)

代码示例:通过结构体定义蛇的信息

//蛇的信息

typedef struct SnakeInformation

{

//定义维护头节点的指针

pSnakeNode _phead;

//定义指向食物的指针

pSnakeFood _pFood;

//蛇的方向-通过枚举定义

enum SnakeDirection _dir;

//蛇的状态

enum SnakeStatus _status;

//蛇的速度,通过休眠时间控制

int _speed;

int vel_grade;

}SnakeInfo, * pSnakeInfo;

代码详解:

1.定义一个维护头节点的指针 pSnakeNode _phead;

2.定义一个指向食物的指针 pSnakeFood _pFood;

3.通过枚举定义蛇的方向 enum SnakeDirection _dir;

4.通过枚举定义蛇的状态 enum SnakeStatus _status;

5.通过整形变量定义蛇的速度 int _speed;

6.通过整形变量定义蛇速度的等级 int vel_grade;

7.将结构体struct SnakeInformation重命名为SnakeInfo ,将结构体指针struct SnakeInformation * 重命名为pSnakeInfo

温馨提示:这个结构体设计使得游戏逻辑清晰,易于扩展和维护蛇的各种行为状态。

2.6定义蛇、食物和墙体的形状

#define WALL L'□'

#define BODY L'●'

#define FOOD L'★'

三、贪吃蛇游戏初始化

思维导图概括

3.1GameInit函数的声明

void GameInit()

{

//设置控制台属性

SetProperty();

//欢迎界面

WelcomeToGame();

}

3.2GameInit函数的实现

3.2.1SetPos函数的实现

void SetPos(short x, short y)

{

HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

COORD pos = { x, y };

SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);

}

通过封装一个SetPos函数,定义坐标位置 ,对于不太了解win32API的可以看一下前文贪吃蛇前言

3.2.2SetProperty函数的实现

void SetProperty()

{

setlocale(LC_ALL, "");

//设置窗口的大小

system("mode con cols=100 lines=30");

//设置窗口的名称

system("title 贪吃蛇");

//获得控制台窗口,进行使用

HANDLE houtput = NULL;

houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

//定义储存控制台光标信息的结构体

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };

//获得与houtput句柄相关的控制台光标的信息

GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);

//修改光标是否可见

cursor_info.bVisible = false;

//设置光标大小和光标可见度的函数

SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);

}

本段代码:对控制窗口进行设置

1.进行本地化处理。

2.对控制台进行设置大小。

3.对控制台窗口进行重命名。

4.隐藏控制台上的光标 。

3.2.3WelcomeToGame函数的实现

void WelcomeToGame()

{

SetPos(36, 12);

wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");

SetPos(36, 16);

system("pause");

system("cls");

SetPos(30, 10);

wprintf(L"用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动\n");

SetPos(30, 14);

wprintf(L"按F3进行加速,F4进行减速,加速能够得到更高的分数\n");

SetPos(30, 20);

system("pause");

system("cls");

}

本段代码:打印贪吃蛇游戏的两个界面

1.第一个界面,通过宽字符打印 “ 欢迎来到贪吃蛇小游戏 ” 的提示信息。

并通过system("pause")进行暂停,实现了按任意键继续,跳过该界面到下一个界面

2.第二个界面,通过宽字符打印 "游戏移动" 的提示信息。

并通过system("pause")进行暂停,实现了按任意键继续,跳过该界面到下一个界面

四、贪吃蛇游戏启动

思维导图概括

4.1GameStart函数的声明

void GameStart(pSnakeInfo psnake)//psnake 指向了主调函数创建的蛇信息

{

//地图的打印

CreateMap();

//初始化蛇的身体

InitSnake(psnake);

//创建食物

CreateFood(psnake);

PrintHelpInfo();

}

4.2GameStart函数的实现

4.2.1CreateMap函数的实现

地图如图所示:对于一个宽字符而言“□”,横坐标的值x与纵坐标的值y大概为2:1的关系,所以对于这个58*27的矩形方格而言,x轴可以放29个‘□’ ,而对于纵轴y轴而言可以放27个‘□’。

void CreateMap()

{

SetPos(0, 0);

for (int i = 0; i < 29; i++)

{

wprintf(L"%lc", WALL);

}

SetPos(0, 26);

for (int i = 0; i < 29; i++)

{

wprintf(L"%lc", WALL);

}

for (int i = 1; i <= 25; i++)

{

SetPos(0, i);

wprintf(L"%lc\n", WALL);

}

for (int i = 1; i <= 25; i++)

{

SetPos(56, i);

wprintf(L"%lc\n", WALL);

}

}

代码详解:本段代码为对墙体打印

1.通过SetPos定位到(0,0),通过循环打印墙体的顶部。

2.通过SetPos定位到(0,26),通过循环打印墙体的底部。

3.通过循环不断调整SetPos(0,i)定位,打印墙体的左面。

4..通过循环不断调整SetPos(56,i)定位,打印墙体的右面 。

4.2.2SetSnakeNode函数的实现本段代码涉及到链表相关知识,如果不了解链表的知识可以移步看博主写的单链表详解

SnakeNode* SetSnakeNode()

{

SnakeNode* newnode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));

if (newnode == NULL)

{

perror("SetSnakeNode fail");

}

return newnode;

}

4.2.3SnakePushFront函数的实现 本段代码涉及到链表相关知识,如果不了解链表的知识可以移步看博主写的单链表详解

void SnakePushFront(SnakeNode** pphead)

{

//头节点的地址不能为空

assert(pphead);

SnakeNode* newnode = SetSnakeNode();

newnode->next = *pphead;

*pphead = newnode;

}

4.2.4InitSnake函数的实现

#define POS_X 24

#define POS_Y 5

void InitSnake(pSnakeInfo psnake)

{

//默认蛇身有五个节点

psnake->_phead = NULL;

//头插五个节点

for (int i = 0; i < 5; i++)

{

SnakePushFront(&psnake->_phead);

psnake->_phead->x = POS_X + i * 2;

psnake->_phead->y = POS_Y;

}

pSnakeNode pcur = psnake->_phead;

while (pcur)

{

SetPos(pcur->x, pcur->y);

wprintf(L"%lc", BODY);

pcur = pcur->next;

}

}

代码详解:

1.定义蛇的起始位置POS_X 和 POS_Y

2.通过for循环,为贪吃蛇初始化5个节点

3.通过while循环遍历蛇的节点,打印贪吃蛇的形状。

代码演示:

4.2.5CreateFood函数的实现

void CreateFood(pSnakeInfo psnake)

{

//1.保证食物随机出现

//2.保证食物在有效的位置

int x = 0, y = 0;

again:

do

{

x = rand() % 52 + 2;

y = rand() % 24 + 1;

} while (x % 2 != 0);

psnake->_pFood->x = x;

psnake->_pFood->y = y;

//获得当前头节点

pSnakeNode pcur = psnake->_phead;

//遍历头节点确保,食物的位置不与蛇身重合

while (pcur)

{

if (psnake->_pFood->x == pcur->x && psnake->_pFood->y == pcur->y)

{

goto again;

}

pcur = pcur->next;

}

SetPos(psnake->_pFood->x, psnake->_pFood->y);

wprintf(L"%lc", FOOD);

}

代码详解:

1.通过rand()函数生成随机数,保证了食物坐标的随机生成。

2.通过while循环遍历整个贪吃蛇的节点,确保食物的位置不与蛇身重合。

3.通过坐标设置,打印食物的位置

温馨提示:食物的横坐标必须为2的倍数,因为对于宽字符而言,横坐标要为2个单位长度,如果出现奇数坐标,就会出现食物在墙体中。

代码演示:

4.2.6PrintHelpInfo函数的实现

为了提示用户相关游戏信息,我们在控制台的右边部分提供信息,提醒用户游戏规则和打印游戏提示。

void PrintHelpInfo()

{

SetPos(70, 4);

wprintf(L"温馨提示:\n");

SetPos(64, 8);

wprintf(L"不能咬到自己!不能撞到墙壁!\n");

SetPos(64, 10);

wprintf(L"用↑ ↓ ← →分别控制蛇的移动\n");

SetPos(64, 12);

wprintf(L"按F3进行加速 按F4进行减速\n");

SetPos(64, 14);

wprintf(L"按ESC退出游戏 按空格暂停游戏\n");

}

代码示例:

五、贪吃蛇游戏属性设置

void GameSetInfo(pSnakeInfo psnake)

{

//默认方向向右

psnake->_dir = RIGHT;

psnake->_pFood->foodscore = 10;

psnake->_pFood->totalscore = 0;

psnake->_speed = 200;

psnake->_status = Start;

psnake->vel_grade = 0;

}

代码详解:

1.设置贪吃蛇的默认方向为右

2.设置初始食物分数值为10,食物总分数为0

3.设置蛇的初始速度为200,通过Sleep函数进行调整,初始速度等级为0

4.初始状态设置为Star。

六、贪吃蛇游戏运行

思维导图概括

6.1GameRun函数的声明

void GameRun(pSnakeInfo psnake)

{

//防止按任意键时,因为ESC而提前退出程序

CheckKeyboard(psnake);

psnake->_status = Norm_Run;

do

{

//打印当前分数和游戏等级

PrintScore(psnake);

//检测按键

CheckKeyboard(psnake);

//输出当前运行状态

PrintSnakeStatus(psnake);

//蛇走一步的过程

SnakeMove(psnake);

Sleep(psnake->_speed);

//判断蛇是否撞到墙

KillByWall(psnake);

//判断蛇是否撞到自己

KillBySelf(psnake);

} while (psnake->_status == Norm_Run || psnake->_status==Exit);

}

代码解析:

1.在整体逻辑上,采用do-while循环,根据贪吃蛇的状态判定是否结束运行,如果蛇的状态为Norm_Run 或 Exit 正常运行循环,否则退出循环。

2.在进行按键判定时,防止在按任意键继续的时候,因为提前按Esc键,贪吃蛇的状态被设置为Norm_End而退出,所以我们先调用一次,再将状态设置为NORM_Run。

6.2GameRun函数的实现

6.2.1PrintScore函数的实现

void PrintScore(pSnakeInfo psnake)

{

SetPos(64, 18);

printf("当前食物的分数:%2d", psnake->_pFood->foodscore);

SetPos(64, 20);

printf("当前的总分数:%2d", psnake->_pFood->totalscore);

SetPos(64, 24);

printf("当前速度等级:%2d", psnake->vel_grade);

}

代码演示:

6.2.2PrintSnakeStatus函数的实现

void PrintSnakeStatus(pSnakeInfo psnake)

{

SetPos(64, 26);

if (psnake->_status == Exit)

{

printf("当前游戏状态:游戏暂停");

}

else if (psnake->_status == Norm_Run)

{

printf("当前游戏状态:游戏正常");

}

}

代码演示:

6.2.3CheckKeyboard函数的实现

void CheckKeyboard(pSnakeInfo psnake)

{

//检测向上按键时,对蛇向下走不做出反应

if (KEY_PRESS(VK_UP) && psnake->_dir != DOWN)

{

psnake->_dir = UP;

}

//检测向下按键时,对蛇向上走不做出反应

else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && psnake->_dir != UP)

{

psnake->_dir = DOWN;

}

//检测向左按键时,对蛇向右走不做出反应

else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && psnake->_dir != RIGHT)

{

psnake->_dir = LEFT;

}

//检测向右按键时,对蛇向左走不做出反应

else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && psnake->_dir != LEFT)

{

psnake->_dir = RIGHT;

}

//检测到空格

else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))

{

psnake->_status = Exit;

//进行暂停

ExitMove(psnake);

//在暂停的时候按下ESC键,直接返回,避免后续状态修改

if (psnake->_status == End_Norm)

{

return;

}

//结束暂停

psnake->_status = Norm_Run;

}

//检测到ESC

else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE) )

{

//正常退出

psnake->_status = End_Norm;

return;

}

//检测到F3按键

else if (KEY_PRESS(VK_F3))

{

//进行加速,增加食物的分数

//设置加速四档速度

if (psnake->_speed > 80)

{

psnake->_speed -= 30;

psnake->_pFood->foodscore += 2;

psnake->vel_grade++;

}

}

//检测到F4按键

else if (KEY_PRESS(VK_F4))

{

//进行减速,减少食物的分数

//进行减速四档

if (psnake->_speed < 320)

{

psnake->_speed += 30;

psnake->_pFood->foodscore -= 2;

psnake->vel_grade--;

}

}

}

6.2.4SnakeMove函数的实现

//蛇的移动

void SnakeMove(pSnakeInfo psnake)

{

if (psnake->_status == End_Norm) return;

//蛇即将到达的下一个节点

pSnakeNode pnextnode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));

if (pnextnode == NULL)

{

perror("pnextnode fail");

return;

}

switch (psnake->_dir)

{

case UP:

pnextnode->x = psnake->_phead->x;

pnextnode->y = psnake->_phead->y - 1;

break;

case DOWN:

pnextnode->x = psnake->_phead->x;

pnextnode->y = psnake->_phead->y + 1;

break;

case LEFT:

pnextnode->x = psnake->_phead->x - 2;

pnextnode->y = psnake->_phead->y;

break;

case RIGHT:

pnextnode->x = psnake->_phead->x + 2;

pnextnode->y = psnake->_phead->y;

break;

}

//对蛇即将到达的下一个节点进行判断

if (NextIsFood(psnake, pnextnode))

{

//头插下一个节点

EatFood(psnake, pnextnode);

}

else

{

//头插下一个节点,并删除尾节点

NoEatFood(psnake, pnextnode);

}

}

6.2.5 NextIsFood函数的实现

int NextIsFood(pSnakeInfo psnake, pSnakeNode pnextnode)

{

return (psnake->_pFood->x == pnextnode->x && psnake->_pFood->y == pnextnode->y);

}

6.2.6EatFood函数实现

void EatFood(pSnakeInfo psnake, pSnakeNode pnextnode)

{

pnextnode->next = psnake->_phead;

psnake->_phead = pnextnode;

pSnakeNode pcur = psnake->_phead;

while (pcur)

{

SetPos(pcur->x, pcur->y);

wprintf(L"%lc", BODY);

pcur = pcur->next;

}

psnake->_pFood->totalscore += psnake->_pFood->foodscore;

CreateFood(psnake);

}

6.2.7NoEatFood函数实现

void NoEatFood(pSnakeInfo psnake, pSnakeNode pnextnode)

{

pnextnode->next = psnake->_phead;

psnake->_phead = pnextnode;

pSnakeNode pcur = psnake->_phead;

pSnakeNode prev = psnake->_phead;

while (pcur->next!=NULL)

{

SetPos(pcur->x, pcur->y);

wprintf(L"%lc", BODY);

prev = pcur;

pcur = pcur->next;

}

SetPos(pcur->x, pcur->y);

printf(" ");

prev->next = NULL;

free(pcur);

pcur = NULL;

}

6.2.8KillByWall函数的实现

void KillByWall(pSnakeInfo psnake)

{

//判断蛇头节点的横纵坐标是否在墙体内

if (psnake->_phead->x == 0 || psnake->_phead->x == 56 || psnake->_phead->y==0 || psnake->_phead->y==26)

{

psnake->_status = KiLL_By_Wall;

}

}

6.2.9KillBySelf函数的实现

void KillBySelf(pSnakeInfo psnake)

{

pSnakeNode pcur = psnake->_phead->next;

int headX = psnake->_phead->x;

int headY = psnake->_phead->y;

while (pcur)

{

if (headX == pcur->x && headY == pcur->y)

{

psnake->_status = KiLL_By_Self;

return ;

}

pcur = pcur->next;

}

}

七、贪吃蛇游戏结束

7.1GameEnd函数的声明

void GameEnd(pSnakeInfo psnake)

{

//释放链表

DestroySnake(psnake);

}

7.2GameEnd函数的实现

7.2.1DestroySnake函数的实现

//释放链表

void DestroySnake(pSnakeInfo psnake)

{

assert(psnake);

pSnakeNode pcur = psnake->_phead;

while (pcur)

{

pSnakeNode tmp = pcur->next;

free(pcur);

pcur = tmp;

}

}

八、贪吃蛇游戏交互设计

8.1清屏函数设计

// 底层函数:强制清空整个屏幕缓冲区(替代system("cls"),无缓存)

void ForceClearScreen()

{

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi;

GetConsoleScreenBufferInfo(hOutput, &csbi); // 获取屏幕缓冲区信息

// 计算屏幕总字符数(宽×高)

DWORD dwConsoleSize = csbi.dwSize.X * csbi.dwSize.Y;

COORD coordZero = { 0, 0 }; // 起点坐标(0,0)

DWORD dwCharsWritten;

// 1. 用空格填充整个缓冲区(覆盖所有旧内容)

FillConsoleOutputCharacter

(

hOutput, // 输出句柄

L' ', // 填充字符(空格)

dwConsoleSize, // 填充数量(整个屏幕)

coordZero, // 起点

&dwCharsWritten // 实际填充数(忽略)

);

// 2. 重置光标到左上角(避免光标在旧位置残留)

SetConsoleCursorPosition(hOutput, coordZero);

}

8.2清空缓冲区设计

// 底层函数:彻底清空输入缓冲区(删除所有堆积的按键)

void ClearInputBuffer()

{

HANDLE hInput = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);

FlushConsoleInputBuffer(hInput); // 清空输入队列,无任何残留

}

8.3游戏重开设计

void GameTest()

{

char user_choice = 0;

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor = { 0 };

cursor.dwSize = 10; // 光标大小(1-100)

do

{

// 1. 新一局初始化:强制清屏+清空输入缓存(关键!)

ForceClearScreen();

ClearInputBuffer(); // 删除上一局可能堆积的按键(如方向键、F3)

// 2. 初始化游戏数据(原有逻辑不变)

SnakeInfo snake = { 0 };

SnakeFood food = { 0 };

snake._pFood = &food;

// 3. 启动游戏流程(原有逻辑不变)

GameInit();

GameStart(&snake);

GameSetInfo(&snake);

GameRun(&snake);

GameEnd(&snake);

getchar();

// 4. 游戏结束:询问重新开始(底层强制清空+极简流程)

ForceClearScreen(); // 强制清空游戏画面,无任何残留

ClearInputBuffer(); // 清空游戏过程中堆积的按键

// 4.1 显示“Game Over”(固定位置,基于空白屏幕)

SetPos(38, 12);

wprintf(L"Game Over!");

// 4.2 显示询问提示(基于空白屏幕,无任何旧内容)

SetPos(36, 16);

wprintf(L"Try Again?(Y/N):");

// 4.3 显示光标,读取输入(无任何旧按键干扰)

cursor.bVisible = true;

SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);

SetPos(53, 16); // 光标定位到提示后

// 4.4 读取用户输入(此时输入缓冲区已清空,只读取新输入)

user_choice = getchar();

// 清理本次输入的回车符(避免影响下一次)

while (getchar() != '\n');

// 4.5 隐藏光标,准备下一轮

cursor.bVisible = false;

SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);

} while (user_choice == 'Y' || user_choice == 'y');

// 程序结束:强制清屏+释放资源

ForceClearScreen();

CloseHandle(hOutput);

}

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